Jeżeli miałbym wybrać dwa najważniejsze mechanizmy z The Shadow of Yesterday, to wskazałbym System Konfliktów i Klucze. Zajmiemy się tu tym drugim tematem. Klucze pełnią funkcję zarówno źródła punktów doświadczenia dla bohatera, jak i tzw. flag, czyli informacji dla Mistrza Gry czego Gracze chcą na sesji.
Klucz Odkrycia
Po nitce do kłębka.
- Zdobywasz 1 PD, gdy postać pozna nowe informacje o nieznanym jej miejscu.
- Zdobywasz 2 PD, kiedy postać odkryje prawdziwe informacje, jak dotrzeć w nieznane jej miejsce.
- Zdobywasz 5 PD, gdy twoja postać dotrze miejsca, którego dawno nikt nie odwiedził.
Oferta: zignoruj informacje o nieznanym miejscu.
Postacią Gracza jest Zefir, który posiada Klucz Odkrycia. Zefir, podczas pobytu w lochach, dowiaduje się od współwięźnia o pobliskiej oazie, w której mógłby się skryć w razie ucieczki z więzienia. Zefir nie znał wcześniej tego miejsca, otrzymuje zatem 1 punkt doświadczenia. Co ważne, to Gracz ma pamiętać o tym, w jakich sytuacjach zdobywa PD, nie zaś Mistrz Gry (oczywiście, na pierwszych sesjach w TSoY mniej obeznanemu Graczowi warto przypominać zasady).
Im trudniejszy do wypełnienia warunek, tym więcej punktów doświadczenia Gracz za niego otrzymuje. Szczególną rolę pełni natomiast pozycja Oferta. To warunek, jaki Gracz musi spełnić, aby mieć możliwość sprzedania Klucza. Otrzymuje wtedy dziesięć punktów doświadczenia, oddaje ten Klucz i już nigdy nie może tą samą postacią wybrać go ponownie. Jest to swego rodzaju zamknięcie rozdziału w jej historii. Gracz zwykle decyduje się na odrzucenie Klucza w dwóch przypadkach – kiedy nie chce już go posiadać lub kiedy potrzebuje punktów doświadczenia w jakiejś gorącej sytuacji.
Bardzo ciekawym sposobem na grę jest branie Kluczy, które są sobie przeciwstawne, jak np. Klucz Przysięgi oraz Zemsty, oba wskazujące na tę samą osobę. Możliwe, że Wasza postać, aby wejść w łaski możnowładcy i zemścić się za wyrządzone przez niego krzywdy, złożyła mu przysięgę wierności i teraz czeka tylko na okazję do zadania zdradzieckiego ciosu.
Klucze dzielą się na dwa typy: Motywu oraz Motywacji. Klucz Odkrycia jest przykładem Motywu – skupia się na czymś, co jest poza postacią, czyli w tym przypadku na informacjach o nieznanym miejscu. Otrzymanie tych informacji jest właściwe niezależne od postaci. Muszą pojawić się inne osoby, które mogą przekazać odpowiednią wiedzę.
Istnieje jednak inny Klucz:
Klucz Eksploratora
Uwielbiasz odkrywać nowe miejsca.
- Zdobywasz 1PD, kiedy twoja postać dotrze do nieznanego jej wcześniej miejsca.
- Zdobywasz 3PD, gdy postać przybędzie do miejsca, o którym krążą pogłoski i tajemnicze plotki.
Oferta: Zrezygnuj z dotarcia do celu.
Klucz Eksploratora jest typem Motywacji – postać Gracza czegoś chce i do tego dąży. Upraszczając, Klucze Motywu są tym, co gracz chce, aby przytrafiało się postaci, zaś Motywacji tym, co zamierza robić tą postacią. Ten podział nie zawsze jest jednak tak wyraźny, ale jest to ogólna wskazówka, w jaki sposób tworzyć nowe Klucze.
Podręcznik zawiera czterdzieści osiem gotowych Kluczy, jednak nie ma przeszkody, abyście tworzyli swoje własne. Oprócz tego na stronie systemu będą dostępne za darmonowe Klucze, a zapewne fani gry swoje własne propozycje umieszczą na forum.
Klucze w grze
Jak wspomniałem na początku, Klucze są sygnałami Graczy czego oczekują na sesji. Dzięki temu nie tylko Mistrz Gry będzie mógł odpowiadać na ich potrzeby, ale i Współgracze będą wiedzieć, w jaki sposób mogą pomagać w realizacji wizji postaci danego Gracza. W tym układzie można mówić o roli Klucza jako elementu synchronizującego wszystkich grających.
To, że Gracz czegoś oczekuje, nie oznacza, że bezwarunkowo to otrzyma. Przykładowo, Klucz Odkrycia mówi, że Zdobywasz 2 PD, kiedy postać odkryje prawdziwe informacje, jak dotrzeć w nieznane jej miejsce. Wyobraźmy sobie sytuację, w której Zefir dostaje propozycję wykonania pewnej brudnej roboty. Narazi go ona na duże ryzyko, jednakże w zamian otrzyma zwój z bibioteki Barona, który zawiera zapisy podróżnika sprzed Ognia z niebios. Tego samego, który odwiedził Schody Wieczności w odległej krainie Goren.
Przygoda dla Graczy jest więc układana nie na podstawie tylko i wyłącznie pomysłów MG i jego ewentualnych konsultacji z graczami, ale na analizowaniu Kluczy wybranych przez Graczy i obmyślaniu poszczególnych scen, które będą bezpośrednio lub pośrednio ich dotyczyły. Resztę MG wypełnia już według swojego uznania. Nie oznacza to jednak, że Gracz ma biernie oczekiwać na atrakcje Mistrza Gry – Skoro ma Klucz Seksu oraz Uwodziciela, to powinien aktywnie poszukiwać kolejnych osób do uwiedzenia w czasie sesji. Kiedy zaczyna rozmawiać z żoną władcy szlacheckiego Domu Skorpionów, wiadomo też, o co prawdopodobnie tutaj chodzi…