Przedsprzedaż

Niestety, z powodu problemów z drukarnią, na Coperniconie (14-16 października) zamiast premiery rozpocznie się przedsprzedaż.

Dostępne będą dwie wersje TSoY w przedsprzedaży: Podstawowa czyli podręcznik i kolekcjonerska, gdzie oprócz książki dostępne będą kości, karty kluczy (jeszcze rozważamy, co dokładnie znajdzie się w takim zestawie i w jakiej ilości) itp. Więcej informacji otrzymacie w ten weekend, kiedy ruszy przedsprzedaż zarówno na konwencie jak i w sklepie Kuźni Gier.

Przedsprzedaż skończy się kilka dni po Essen Spiel (21-23 października) i wtedy powinna ruszyć normalna sprzedaż.

Prelekcja o TSoY rozpocznie się na Coperniconie o 19 w piątek w sali konferencyjnej.

Dla odświeżenia, dla osób które nie śledziły przygotowań do wydania, prezentuje wpisy z serii intro, wprowadzającej do gry.

 

Tylko 250

Premiera The Shadow of Yesterday już niedługo. Podręcznik ukaże się najpierw w wersji drukowanej. Będzie to specjalne, limitowane wydanie gry o nakładzie 250 egzemplarzy. Więcej nie będzie! To jedyna okazja dla kolekcjonerów i miłośników papierowych wydań, by nabyć polskie wydanie TSoY w formie książkowej.

Już niedługo ruszy przedsprzedaż – podręcznik będzie można zakupić w sklepie Kuźni Gier.

Czym się różni TSoY

O zmianach i różnicach pomiędzy wersją beta edycji polskiej a obecnym wydaniem.

Podręcznik

Poprzednie polskie wydanie The Shadow of Yesterday (wersja beta) zostało opublikowane niekompletne. Plik z grą zawierał tylko zasady, a opisy zaledwie dwóch krain (z pięciu!), Maldoru i Qek, zostały opublikowane osobno. Najnowsza edycja zawiera w jednym podręczniku mechanikę i kompletny opis świata gry.

Tekst nowego wydania został solidnie poprawiony: część tekstu została przetłumaczona od nowa (w tym część terminologii gry), poprawiono też stary przekład, a całość wydania przeszła redakcję i korektę. Poprawiono też nieścisłości i błędy w oryginalnym tekście. Niektóre fragmenty dotyczące zasad zostały napisane od nowa i uzupełnione lub zastąpione przez inne reguły.

Obecne wydanie TSoY zostało zilustrowane w całości przez jednego grafika. Wcześniejsze wydanie ozdobione było dosłownie garścią grafik zaczerpniętych z niemieckiego wydania oraz kilkoma ilustracjami wziętymi z domeny publicznej.

W najnowszym wydaniu znajduje się ponad siedemdziesiąt ilustracji. Dodatkowo dostępne będą zilustrowane karty Kluczy – przy czym część zdobiących je grafik to oryginalne ilustracje, niepokrywające się z tymi w podręczniku. Całość została od nowa złożona i przygotowana do druku.

Zmiany w treści podręcznika (rozdział po rozdziale)

Wprowadzenie

Dodano opis struktury gry oraz przykład przebiegu rozgrywki.

Postacie

Rozszerzono opis mechaniki Odświeżania Pul.

Tworzenie postaci

Dodano dwie ramki wyjaśniające niuanse tworzenia postaci w TSoY, rozpisano na nowo przykładowe postaci.

Rozstrzyganie Konfliktów

Ten rozdział doczekał się największych zmian:

  • omówienie testów przeszło bardzo mocny lifting, treść rozszerzono o przykłady oraz bardzo dokładnie wyjaśniono, w jaki sposób używać mechaniki Rozstrzygania Konfliktów (Conflict Resolution);
  • dodano mechanikę zapisywania Efektów, wprowadzoną w fińskiej wersji TSoY;
  • znacznie poszerzono opis działania mechaniki Konfliktów dla kilku postaci oraz dla starć grupowych i uzupełniono o przykłady;
  • zasady Próby Sił (wcześniej ten element mechaniki nosił nazwę „Zmagania”) zostały napisane od nowa z uwzględnieniem różnic dla dwóch i więcej stron Konfliktu;
  • opis Próby Sił został uzupełniony o obszerny przykład, pozwalający lepiej zrozumieć działanie zasad;
  • wyjaśniono Dźwignię i Zakres Konfliktu dotyczące sposobu rozwiązywaniu problemów z kłopotliwymi stawkami;
  • rozszerzono zasadę Transcendencji;
  • poprawiono zasadę Daru kości.

Zasady (opis Zdolności, Sekretów i Kluczy)

  • w podręczniku znalazła się nowa lista Zdolności (krótsza od poprzedniej i inaczej zorganizowana), oparta na fińskim wydaniu TSoY;
  • dodano nowe Sekrety i Klucze (i tym razem ułożono całość alfabetycznie ;) ).

Mistrz Gry:

  • dodano uproszczone zasady dla postaci drugoplanowych;
  • opisano ustawianie scen;
  • dołączono opis techniki gry zwanej „Jeb!” (Bang! znane z Sorcerera).

Sztuczki i porady

Rozdział powiększył się ponad dwukrotnie. Znajdziecie tam dwa razy więcej porad dla graczy i prowadzących, dodany został także podrozdział o erotyce na sesji.

Rasy Blish

  • zmieniono Sekret rasowy Goblinów na bardziej zrozumiały i grywalny;
  • „alternatywne zastosowanie Zdolności rasowej Szczuraków” stało się Sekretem.

Opisy krain

  • w podręczniku zostały opisane wszystkie krainy Blish: Maldor, Qek, Zaru, Khale i Ammeni – informacje o trzech ostatnich nie były do tej pory dostępne w języku polskim;
  • w rozdziałach opisujących kultury Blish zmodyfikowano listy Zdolności.

Zainteresowani pierwszym, niekompletnym polskim wydaniem TSoY moga je znaleźć pod adresem wydawnictwomaldor.wordpress.com. Osoby które stworzyły tę strone i opublikowały wersje beta nie sa w żaden sposób związane ani z obecnym zespołem pracującym nad poprawionym wydaniem TSoY, ani z Kuźnia Gier.

TSoY na Wydaniu

Stało się. Podręcznik leży już złożony, okładka gotowa. Cholera, trwało to trochę, ale kiedy patrzę na próbny wydruk czy plik do druku to wiem, że było warto włożyć swój czas w tę grę. Zapraszam do oglądania fragmentów:

Premiera odbędzie się w październiku. Bardzo zależało mi na pokazaniu podręcznika na Innych Sferach, ale cóż, życie bywa okrutne, i już teraz wiem, że się nie uda. Za to wszystkie znaki na niebie wskazują, że premiera będzie miała miejsce na Coperniconie, który odbędzie się 14-16 października w Toruniu.

Wydawcą oraz dystrybutorem gry będzie Kuźnia Gier. Pracuję tam jako organizator wyjazdów firmy na konwenty, więc ostatecznie zdecydowałem się na takie rozwiązanie.

Okładka The Shadow of Yesterday

Kliknij by powiększyć

Tekst gry będzie dostępny na licencji BY-NC-SA 3.0 PL – co to oznacza, warto przeczytać pod dostępnym linkiem, ale w skrócie – możecie kopiować podręcznik, ile chcecie, brać tekst (zmieniony bądź nie) i umieszczać go gdzie chcecie – pod warunkiem, że robicie to niekomercyjnie oraz wskazujecie wyraźnie źródło.

Jeżeli waszą pierwszą myślą o grze jest chęć wrzucenia jej skanu na chomika, to podpowiem coś lepszego – nie ma sensu. Jakiś czas po premierze ukaże się pdf w wersji do druku na tej samej licencji.

Cena podręcznika prawie na pewno wyniesie 35 zł, ale całkiem możliwe, że będą też zestawy z kośćmi oraz wydrukami kart Kluczy, wtedy oczywiście cena takiego zestawu będzie wyższa.

DDGF 2011: Karty Kluczy

Z okazji Darmowe Dnia Gier Fabularnych mamy dla Was przedsmak podręcznika The Shadow of Yesteday.

Możecie obejrzeć i pobrać 48 kart kluczy, do wydrukowania w domowym zaciszu. Większość grafik powstała specialnie na potrzeby tych kart i nie pojawią się w podręczniku.*

Czym są klucze? Sprawdźcie sposób ich działania w tym artykule.

To nie jest ostateczny wygląd tych kart i w czasie premiery opublikujemy ich poprawioną wersję.

*GunarDAN niczym szaleniec rysował i rysował. Dlatego poświęciliśmy mu jeden z kluczy. Zgadnijcie który? :)

Intro: Klucze

Jeżeli miałbym wybrać dwa najważniejsze mechanizmy z The Shadow of Yesterday, to wskazałbym System Konfliktów i Klucze. Zajmiemy się tu tym drugim tematem. Klucze pełnią funkcję zarówno źródła punktów doświadczenia dla bohatera, jak i tzw. flag, czyli informacji dla Mistrza Gry czego Gracze chcą na sesji.

Klucz Odkrycia

Po nitce do kłębka.

  • Zdobywasz 1 PD, gdy postać pozna nowe informacje o nieznanym jej miejscu.
  • Zdobywasz 2 PD, kiedy postać odkryje prawdziwe informacje, jak dotrzeć w nieznane jej miejsce.
  • Zdobywasz 5 PD, gdy twoja postać dotrze miejsca, którego dawno nikt nie odwiedził.

Oferta: zignoruj informacje o nieznanym miejscu.

Postacią Gracza jest Zefir, który posiada Klucz Odkrycia. Zefir, podczas pobytu w lochach, dowiaduje się od współwięźnia o pobliskiej oazie, w której mógłby się skryć w razie ucieczki z więzienia. Zefir nie znał wcześniej tego miejsca, otrzymuje zatem 1 punkt doświadczenia. Co ważne, to Gracz ma pamiętać o tym, w jakich sytuacjach zdobywa PD, nie zaś Mistrz Gry (oczywiście, na pierwszych sesjach w TSoY mniej obeznanemu Graczowi warto przypominać zasady).

Im trudniejszy do wypełnienia warunek, tym więcej punktów doświadczenia Gracz za niego otrzymuje. Szczególną rolę pełni natomiast pozycja Oferta. To warunek, jaki Gracz musi spełnić, aby mieć możliwość sprzedania Klucza. Otrzymuje wtedy dziesięć punktów doświadczenia, oddaje ten Klucz i już nigdy nie może tą samą postacią wybrać go ponownie. Jest to swego rodzaju zamknięcie rozdziału w jej historii. Gracz zwykle decyduje się na odrzucenie Klucza w dwóch przypadkach – kiedy nie chce już go posiadać lub kiedy potrzebuje punktów doświadczenia w jakiejś gorącej sytuacji.

Bardzo ciekawym sposobem na grę jest branie Kluczy, które są sobie przeciwstawne, jak np. Klucz Przysięgi oraz Zemsty, oba wskazujące na tę samą osobę. Możliwe, że Wasza postać, aby wejść w łaski możnowładcy i zemścić się za wyrządzone przez niego krzywdy, złożyła mu przysięgę wierności i teraz czeka tylko na okazję do zadania zdradzieckiego ciosu.

Klucze dzielą się na dwa typy: Motywu oraz Motywacji. Klucz Odkrycia jest przykładem Motywu – skupia się na czymś, co jest poza postacią, czyli w tym przypadku na informacjach o nieznanym miejscu. Otrzymanie tych informacji jest właściwe niezależne od postaci. Muszą pojawić się inne osoby, które mogą przekazać odpowiednią wiedzę.

Istnieje jednak  inny Klucz:

Klucz Eksploratora

Uwielbiasz odkrywać nowe miejsca.

  • Zdobywasz 1PD, kiedy twoja postać dotrze do nieznanego jej wcześniej miejsca.
  • Zdobywasz 3PD, gdy postać przybędzie do miejsca, o którym krążą pogłoski i tajemnicze plotki.

Oferta: Zrezygnuj z dotarcia do celu.

Klucz Eksploratora jest typem Motywacji – postać Gracza czegoś chce i do tego dąży. Upraszczając, Klucze Motywu są tym, co gracz chce, aby przytrafiało się postaci, zaś Motywacji tym, co zamierza robić tą postacią. Ten podział nie zawsze jest jednak tak wyraźny, ale jest to ogólna wskazówka, w jaki sposób tworzyć nowe Klucze.

Podręcznik zawiera czterdzieści osiem gotowych Kluczy, jednak nie ma przeszkody, abyście tworzyli swoje własne. Oprócz tego na stronie systemu będą dostępne za darmonowe Klucze, a zapewne fani gry swoje własne propozycje umieszczą na forum.

Klucze w grze

Jak wspomniałem na początku, Klucze są sygnałami Graczy czego oczekują na sesji. Dzięki temu nie tylko Mistrz Gry będzie mógł odpowiadać na ich potrzeby, ale i Współgracze będą wiedzieć, w jaki sposób mogą pomagać w realizacji wizji postaci danego Gracza. W tym układzie można mówić o roli Klucza jako elementu synchronizującego wszystkich grających.

To, że Gracz czegoś oczekuje, nie oznacza, że bezwarunkowo to otrzyma. Przykładowo, Klucz Odkrycia mówi, że Zdobywasz 2 PD, kiedy postać odkryje prawdziwe informacje, jak dotrzeć w nieznane jej miejsce. Wyobraźmy sobie sytuację, w której Zefir dostaje propozycję wykonania pewnej brudnej roboty. Narazi go ona na duże ryzyko, jednakże w zamian otrzyma zwój z bibioteki Barona, który zawiera zapisy podróżnika sprzed Ognia z niebios. Tego samego, który odwiedził Schody Wieczności w odległej krainie Goren.

Przygoda dla Graczy jest więc układana nie na podstawie tylko i wyłącznie pomysłów MG i jego ewentualnych konsultacji z graczami, ale na analizowaniu Kluczy wybranych przez Graczy i obmyślaniu poszczególnych scen, które będą bezpośrednio lub pośrednio ich dotyczyły. Resztę MG wypełnia już według swojego uznania. Nie oznacza to jednak, że Gracz ma biernie oczekiwać na atrakcje Mistrza Gry – Skoro ma Klucz Seksu oraz Uwodziciela, to powinien aktywnie poszukiwać kolejnych osób do uwiedzenia w czasie sesji. Kiedy zaczyna rozmawiać z żoną władcy szlacheckiego Domu Skorpionów, wiadomo też, o co prawdopodobnie tutaj chodzi…